HTML

Hirdetés

Hardcore Game Developer

Szubjektív-provokatív játékfejlesztői blog. Új szlogen: bármilyen kicsi a project, csináld profin!

Friss topikok

2010.01.21. 14:46 endike

Gondolatok önállóságról, egyediségről, másolásról, felelősségről, lustaságról

Ezt egy másik blogban találtam, nagyon jó komment:
http://iddqd.blog.hu/2010/01/21/mennyit_keresnek_a_jatekfejlesztok_1/fullcommentlist/1#c8396187
(Ha a link nem pontosan mutat, baliquez kommentjeire keressetek rá.)
Persze ezek megint olyan dolgok, amelyek eléggé nyilvánvalóak, mégis hasznos ismételni őket.
Mindenki védi a magáét, legyen az cég, ország, bármi... Ebben a blogban ne menjünk bele abba hogy ez jó vagy rossz, de egy biztos: tenni csak úgy lehet ellene, ha a saját lábunkra állunk és nem csak a nagykülföldi nagybefutott nagy nagy bármiben hiszünk.

Kapcsolódik a témához a következő: érdemes ránézni a http://www.cgsociety.org/ címlapra. Avatarok, Batmanok, Left4Deadek és egyéb hatalmas projectekről szóló cikkek között ott egy Machinarium... Egy kicsi csapat által készített csodálatos és egyedi játék. Nem klón, nem koppintás, nem hatalmas költségvetés... és mégis sikeres lett. (De hülye ez a blog író, hogy hasonlíthatja össze az Avatart ezzel a kis szar játékkal ami nem is hozott 1200 csilliárd pénzt. Nem is olvasom tovább ezt a blogot, hiszen én olyan okos vagyok.)

Erről az egészről megint szörnyű dolgok jutnak eszembe. Lustaság, felelősség kerülés, másolás, csináljunk klónt! Ha egy befutott dolgot lemásolunk akkor biztos mi is befutunk (és gazdagok leszünk). Ha nem, akkor se én vagyok felelős, hiszen tehetek én róla hogy a nagy híres befutott dolog nem jött be nekünk amikor lemásoltuk?! Ja és te hülye, te egyedit akarsz csinálni? Hát te hülye vagy, csődbe akarod vinni a céget?

Ja és a másolás kényelmes is. Minden együtt van: kényelem, felelősség kerülés...
 

2 komment

Címkék: egyéb fizetés magyar projekttervezés üzleti


2010.01.13. 23:49 endike

Interjú a Perpetuum c. magyar játék készítőivel

A Perpetuum egy magyar fejlesztésű, béta állapotú sci-fi MMORPG. Azért figyeltem fel rá, mert az utóbbi időben megszépült a grafikája (és még hangulatos is!). Pár kérdést fel is tettem a készítőknek, és válaszoltak is, íme:

Mi vitt arra titeket hogy belevágjatok egy ilyen projectbe?
Erre valószínű kicsit mást mondana mindenki. Egy dolog viszont közös volt: lelkesedés. Szerettünk volna létrehozni egy független játékot amit mi gondozhatuk, a saját "gyerekünk".

Számoltatok a konkurenciával, illetve hogy olyat csináljatok amely a "nagyok" mellett labdába rúghat, mert esetleg valami más van benne, ami a többiben nem?
A konkurencia és az MMO ipar a fejlesztés alatt nőtte óriássá magát, szóval nekünk volt a legérdekesebb látni ahogy a műfaj talpra áll. Számoltunk-e velük? Igen, de inkább nagytestvérnek tekintettünk őket és nem pedig vetélytársnak.

Mennyire terveztétek meg előre az egészet dizájn, vagy technikai szempontból? Szerintetek mennyire kell illetve lehet előre megtervezni ilyesmi játékokat?
Nagyon vázlatos technikai koncepció volt csak meg az elején, és súlyos ára volt annak, hogy ez megszilárduljon. Mennyire kell előre tervezni? Nyilván erre a kérdésre azt a választ adom, hogy az a jó ha minél jobban előre lehet tervezni, még akár a részleteket is, persze ennek vannak határai... Kinek-hol. Talán ebből fejlődtünk a legtöbbet. Be kell hogy valljuk, másfél évig egy prototípust csináltunk amin az ötletet kipróbáltuk, és a legalsó rétegeket kifejlesztettük. Ez alatt kristályosodott ki az ötlet, például hogy egyáltalán robotok lesznek a szereplők. Azóta az egészet újraírtuk, és bár vannak dolgok amik nincsenek kőbe vésve, immár bő három éve grafikai designban és alapvető játéktechnikai kérdésekben stabil koncepcióval rendelkezünk.

Mennyibe kerülne a fejlesztése egy ilyen projectnek ha nyugaton csinálnák? :)
Valószínűleg hatalmasat tévednénk ha ezt megpróbálnám megsaccolni, és nincs is nagyon értelme összehasonlítani a Perpetuummal. Mi egy egészen kicsi csapat vagyunk, különleges feltételekkel. Ez nem feltétlenül teszi minden esetben könnyebbé a dolgunkat, de az biztos, hogy sokkal kevesebből hoztuk ki, mintha ez nyugaton készült volna. Mondjuk a tizedéből.

Hány ember és mennyi ideig dolgozott a projecten - ha nem titok?
A játékot 2005-ben kezdtük fejleszteni, akkor négyen voltunk, most tizenkét ember dolgozik rajta. A fejlesztésért közvetlenül felelős "keménymag" 4 programozóból (2 szerver - 2 kliens), egy 3D grafikus designerből, egy grafikus designerből, egy balancingért felelős emberből és egy történet- és szövegíróból áll.

Röviden írj arról, hogy miről is szól a játék, illetve hogy milyen létező játékokhoz hasonlítható.
A legrövidebb verzió így szól: robotokkal kell harcolni egy távoli bolygón a jövőben. Természetesen ez csak a felszín, a játék lehetőséget ad számos ipari illetve politikai szerepek betöltésére is, hiszen a nyersanyagok kitermelésétől kezdve a gyártáson és a piaci műveleteken át szinte minden a játékosok által irányított. A weboldalunkon részletesen lehet olvasni erről.
A részleteket tekintve sokan hasonlítják sokmindenhez, de összességében nagyon kevés hasonló játék van. Ez betudható annak, hogy igyekeztünk egy komplex játékrendszert kialakítani, a hasonlóságok pedig jöttek maguktól a műfaj miatt. Természetesen igyekszünk törekedni arra, hogy minél inkább egyedi legyen egy-egy megoldásunk, de nyilván sok helyen lehetetlen újat alkotni.

Hogyan éritek el a célközönséget, azaz a marketing…
Erre ma már rengeteg lehetőség adódik az Interneten keresztül. Jól szervezett és hatékony MMO közösségi websiteok vannak, ahol viszonylag könnyen el lehet érni a célközönséget.

Van kiadótok, vagy egy netes játék esetén sikeres lehet egy ilyen játék kiadó nélkül is?
Nincs kiadónk, partnerekkel szeretnénk együtt dolgozni akik a saját területükön segítenek. (marketing, sales, stb.)

Egyre népszerűbbek a mobilos-handheld platformok. Lesz esetleg pl. iPhone port?
Port biztos nem, de nem kizárt egy olyan handheld verzió amiben alapvető funkciók elérhetőek.

Köszönöm az interjút!

3 komment


2010.01.11. 18:15 endike

Dolgozó típusok, csapatmunka

„A menedzsment a hibás!” – mondja a játékfejlesztő, majd a tehetetlenség nyugalmával hátradől és végignézi, ahogy marakodó kollégái pattanásig feszítik egymás idegeit, ezzel kockára téve a hosszú időn át dédelgetett projekt, a csapat és a cég jövőjét is. Bár a megoldást mindig felülről várjuk, a gondok forrása gyakran az „egyszerű” dolgozók szintjén keresendő. Egy viselkedésében vitatható munkatárs komoly probléma és rövid távon is a morál csökkenéséhez, a csapat feloszlásához vezethet, ami a fejlesztésre is rányomja vészjósló bélyegét.



Írásomban olyan dolgozó típusokat gyűjtöttem egy csokorba, akik feltétel nélküli alkalmazása veszélyt jelenthet, fontos tehát időben felismerni és kiszűrni őket ahhoz, hogy nyugalmas, biztonságos mederben folyjék a fejlesztés.

Az ász
Ő az akihez nyugodt szívvel fordulhatunk, amennyiben bármilyen, technikailag nehezen megoldható feladatba botlunk. Folyamatosan képezi magát és szakértelme megkérdőjelezhetetlen, ennek viszont ő is tudatában van, így nem rest visszaélni vele. Mivel mindenki másnál felkészültebb, így senkiben sem bízik – munkája megközelíthetetlen és érinthetetlen, meg általában érthetetlen is egy „külsős” számára, aki nem ismeri a munkamódszereit. Emberi mivoltának köszönhetően viszont ő is hajlamos hibákat elkövetni, az igazi gondok csak ekkor bukkannak elő. Senki sem képes helyette orvosolni a problémát, átvenni tőle a stafétabotot, módszereinek átlátása pedig hosszú időt igényel. Folyománya, hogy az ilyen esetekben mindenki erre az egy emberre vár, ami már kis létszám esetén sem túl hatékony. Még rosszabb a helyzet, ha emberünk a hiba felszínre kerülésekor épp nem elérhető, vagyis szabadságon, betegállományban van, és így tovább. Ennél nagyobb katasztrófa, ha már nincs is a cégnél. Vészmegoldásként meg lehet keresni némi segítség reményében, ám általában elhárítja a felkérést.
Javaslat: az ászt technikai tudása ellenére se bízzuk meg kulcsfontosságú feladatok ellátásával. Kisebb munkái mellett szakértelmével tanácsadóként nyújtson segítő jobbot a többiek számára!

Az ügyeskedő
Mindenkivel jóban van, de senkivel sem igazán. Ennek megfelelően munkaideje nagy részét szociális kapcsolatainak kiépítésére fordítja. Gyakrabban halljuk a hangját, mint amennyit dolgozni látjuk, nem létező technikai tudását pedig igyekszik üres (szintén hozzá nem értő laikus számára lenyűgöző) szakmai blablával elkendőzni. Ha munkára adja a fejét, akkor rövid időn belül mindenkit értesít tevékenységének szenzációs eredményéről. Amellett, hogy egyéb elfoglaltságainak köszönhetően felettébb lassan halad, eredményei is megkérdőjelezhetők. Az ügyeskedő legfontosabb érdeme viszont, hogy ez ritkán szúr szemet bárkinek is. Szinte észrevétlenül lassítja a munkát, vezető pozícióban pedig többszörösére nyújthatja a fejlesztési időt. Tempója miatt gyakran másoknak kell átvállalniuk a rá kiosztott feladatok oroszlánrészét, nehezét.
Javaslat: az ügyeskedő maximum kozmetikai jellegű tartalmak kidolgozására alkalmas, melyek elkészülte nem létszükséglet a projekt befejezésének szempontjából. Komolyabb technikai döntésektől, feladatoktól tartsuk a lehető legtávolabb, ahogyan az olyan emberektől is, akik jelenléte meghatározó. A csapat alappilléreit az ügyeskedő (állandó kapcsolatkeresésével) képes kizökkenteni a munkavégzésből, ezáltal az ő hatékonyságuk is csökken.

Az okostojás
Ő a legjobb. Minden körülmények között a legjobb. Tévedhetetlen és feddhetetlen, bármit is mond, az megkérdőjelezhetetlen. Ennek megfelelően szinte mindenkit lenéz aki nem ér fel természetfeletti képességeihez. Önteltségéből fakadóan előszeretettel, szklaszilárd magabiztossággal oktatja ki a csapat összes tagját olyan témákban is, amikhez vajmi keveset ért, és amikben senki sem kérte ki a véleményét. Ebből következik, hogy szeret kötekedni, szeret beletúrni más munkájába, és kételkedni munkatársai képességeiben. Technikai tudása viszont nincs összhangban saját képzelt, kifelé mutatott nagyságával, az ügyeskedővel szemben viszont ezzel még ő maga sincs tisztában. Ennek megfelelően mindenkit potenciális veszélyforrásnak tekint, aki a vele folytatott (amúgy meddő) vitákban könnyedén be tudja bizonyítani a saját igazát. A veszélyforrásokat pedig igyekszik kiiktatni és ebben semmilyen eszköztől sem riad vissza: képes a legjobb munkaerők megítélését is negatív irányba terelni. Az egyik legkártékonyabb munkatárs.
Javaslat: érdemes mindent ráhagyni, még a legkisebb vitákba sem szabad belebonyolódni vele. A rábízott feladatokat képes ellátni, ám ha döntéshozó szerepbe kerül, akkor bárkit kigolyóz, szemrebbenés nélkül.

A messziről jött ember
Azt mond amit akar, és mikor ezt elhiszik neki, már azt tesz amit akar. Mivel ellenőrizhetetlenül távolról jött, így senki sem kérdőjelezheti meg a hitelességét. Ennek fényében nem kevés idő kell, míg kiderül, hogy nem tud elvégezni jó pár fontos munkafolyamatot. Mikor megszületik a felismerés, hogy ő bizony kókler, már rengeteg kárt okozott. Minél távolabbról (és menőbb cégtől) jött, annál biztosabb, hogy magas pozícióba kerül. Miután felforgatta (rosszabb esetben szétverte) a csapatot, angolosan távozik a tett helyszínéről. Ekkor kerül csak felszínre az a temérdek probléma amit hátrahagyott. Ezek megoldása nem kevés időt vesz igénybe, és arra is van esély, hogy egyébként addig jól működő rendszereket is hazavágott „áldásos” tevékenységével.
Javaslat: tipikusan az a dolgozó akit már a felvételinél is könnyű beazonosítani. Ne adjuk meg neki a lehetőséget, hogy bekerüljön a csapatba! Ha mégis sikerül neki, akkor csak az egységes fellépés segíthet ellene.

A zárkózott
Bár a fejlesztők többsége alapjáraton nem rendelkezik egy átlagember szociális képességeivel, a zárkózott még ebből a csapatból is kilóg. Olyannyira, hogy kommunikálni vele közel lehetetlen. Tipikus monitorfej, akivel elektronikus úton lehet csak tartani a kapcsolatot, de még úgy is nehezen. Technikai szinten jó, hiszen ő a számítógépek világában érzi otthon magát, alapvető kommunikációs képességekből viszont hányt szenved. Mivel nehéz vele kialakítani a jó kapcsolatot (meg egyáltalán bármilyen kapcsolatot), így olyan, mintha nem is venne részt a csapatmunkában. Különösebb veszélyt nem jelent senkire sem, a projekt nyomon követhetőségét viszont csökkenti, aminek leginkább hosszú-távon jönnek elő a hatásai.
Javaslat: rendszeres, gyakori ellenőrzések, ahol kideríthető, hogy a zárkózott hogyan áll a rá kiszabott feladattal és jó irányba halad-e egyáltalán.

A fent ismertetett dolgozó típusok között persze átfedések is lehetnek, amik tovább rontják a helyzetet. Egy-egy díszpéldány több területen is kártékony lehet: a morálrombolás mellett a projektet is rossz irányba viheti, hátráltathatja. Kiszűrni az ilyen egyedeket még a fentiek tudatában sem könnyű és bár nem kell mindenkit távol tartani a csapattól, az igazán veszélyes embereket mégiscsak érdemes. Jó megoldás lehet a felvétel előtti alapos interjúztatás. Érdemes behívni az állásinterjúra olyan dolgozókat, akik technikailag és hozzáállásukat tekintve is rendben vannak. Ők jó érzékkel szűrik ki a nagydumás, problémás jelentkezőket - míg egy menedzsert puszta nagyot mondással is könnyű lenyűgözni, addig egy igazi szakembert már kevésbé. Érdemes arra is odafigyelni, ha ajánlás útján érkezett a jelentkező (ki ajánlotta és főleg miért), továbbá, hogy milyen referenciákat tud felmutatni. Többlépcsős felvételi esetén személyiségtesztek is segíthetnek.

A döntés persze a vezetőség kezében van, őket szidjuk, ha rossz embert vesznek fel, vagy nem távolítják el a problémás embereket, amikor bizony égető szükség lenne rá. Egyedül hangoztatni a gondokat nem érdemes, az csak a saját megítélésünket rontja és a menedzsment előszeretettel penderíti ki a hírvivőt a probléma okozója helyett (mivel nem szeretnek arról hallani, hogy baj van). Ha egy emberrel gondunk adódik, akkor többen fogalmazzunk meg vele szemben egységes (!) álláspontot, majd úgy álljunk ki a vezetőség elé! Ha ez sem hozza a kívánt eredményt, akkor tényleg hátradőlhetünk, mert a fejétől (is) bűzlik a hal.

Kaszman
 

1 komment

Címkék: magyar munkaszervezés


2009.12.16. 23:19 endike

Cégfelépítés és működés magyar módra

Azaz sok magyar gamedev cég kb. így szerveződik és működik (működött)... Ilyesmikről már sokat írtam itt a blogban, tekinthetjük most ezt egyfajta összefoglalásnak:

1. Van a tulaj, akinek valahonnan van pénze-bevétele. Gondol egyet: játékot kéne fejleszteni! Gyerekkori álma volt ez ugyanis. :)
2. Keres embereket akik összehozzák neki a céget és vezetik.
3. Vezetők kb. semmihez se értenek. Nekik is van bevételük valahonnan (ingatlan bérbeadás pl.) és nem érdekük hogy a cég jól menjen, hiszen akkor dolgozniuk kéne. Persze az se érdekük hogy rosszul menjen, de vezetés hiányában ez önmagától így lesz. Azért is veszélyes lenne a vezetőknek valamit csinálniuk mert akkor kiderülne hogy semmihez se értenek.
4. A vezetők becsapják a naív tulajt hogy "minden szép és jó".
5. Egyes vezető pozícióban dolgozók (pl. project vezető, vezető dizájner stb.) becsapják a vezetőket (és általában önmagukat is) hogy "minden szép és jó".
6. A cég megy pár évig, eltapsolnak 50-100-150 millió forintot mire a tulaj rájön hogy ez nem volt jó üzlet és leállítja a céget.
7. Tulaj tovább éli életét, hiszen másból volt sok sok pénze, állandó bevétele.
8. A vezetők tovább élnek az ingatlanjaikból, bár nem olyan jól persze mintha lenne egy jól fizető állásuk is (ahol semmit se kell csinálni).
9. A dolgozók egyik része megijed hogy juj mi lesz ha nem talál olyan melóhelyet ahol ennyit lehetett lógni.
10. A dolgozók másik része reménykedik, hogy egy jobb munkahelyen lesz értelme és végeredménye a szorgalmas munkának.

 

4 komment

Címkék: magyar munkaszervezés üzleti


2009.12.14. 15:59 endike

Magyar cégek - lista frissítve

Élő, működő nagyobb futó projectekkel rendelkezők:
http://www.digicpictures.com/ (ők csak render movie-kat csinálnak)
http://www.crytek.com/
http://invictus.hu/
http://www.neocoregames.com/
http://www.digitalreality.hu/
http://www.blackholegames.com/
http://www.zenstudios.com/
http://www.nemesys.hu/
http://poligonmuvek.com/

Kisebb cégek, kisebb projectekkel:
http://www.tonuzaba.com/
www.tadpoleanimation.com/
http://www.palmstorm.com/
http://www.pdamill.com/
http://www.glassfish-games.com/
http://www.most-wanted-entertainment.com/
http://www.casualgamestore.com/
http://www.catmoongames.com/
http://www.perpetuum-online.com/
http://brainbombers.com/
http://www.twofish.hu/
http://renaissance-mmorpg.com/
http://www.flyordie.hu/
http://www.solware.com/
http://www.artery-studio.co.uk/
http://www.redshift.hu/
http://www.morethan2weeks.com/
http://www.hotelsinus.com/

Nem működő nagyobbak (állítólag ezeknek vége...):
http://www.stormregion.com/ (tuti vége)
http://www.humansoft.com/
http://3dbrigade.hu/ (tuti vége)
http://www.eidos.hu (tuti vége)

 

13 komment

Címkék: magyar


2009.11.18. 22:48 endike

Nagy hal!

Bizonyára sokan ismerik a Bigfishgames.com oldalt. Ezen az oldalon "átlag játékosnak" való kiváló játékok tömegeit tölthetjük le. Átlag játékos az, aki élvezi pl. azt, hogy elrejtett tárgyakat keres egy fotón (ez a hidden objekt játéktípus). Nem kell őket lenézni, én amikor ráakadtam erre az oldalra, hetekig függőségbe(!) kerültem, annyira jó játékok vannak itt (bizony, még hidden objekteset is letöltöttem vagy 20-at...).
Összesen vagy 50 játékot szedtem le, ugyanis mindegyikkel lehet 1 órát ingyen játszani. Ami a legdurvább, hogy ebből az 50 játékból kb. 5 volt rossz... A többi az nagyon durván jó, szép, hangulatos játék volt! Azt hiszem valamit nagyon tudnak ezek a Bigfishgames srácok/lányok. Illetve nem azt hiszem, hanem tudom mit tudnak. Erről fogok írni most. :)
(Amikor azt írom hogy jó játék az nem feltétlenül azt jelenti hogy nekem tetszik. Tudok más fejével gondolkodni ugyanis és nem csak azt tartom jónak ami nekem tetszik. Meg persze lehet hogy jó orrom van a jó játékok kiválasztásához a pár kép és kis videó alapján? Lehet.)

Mi a titka ezeknek a játékoknak, illetve az egész oldalnak?

Először is: nagyon jól megválasztották a célközönséget: az átlagember, aki nyugis, hangulatos, szép, egyszerű de sikerélményt adó játékokkal akar naponta egy kis (vagy kicsit több) időt eltölteni. Casual játékosok, ahogy szaknyelven hívjuk őket. De még ezen belül is inkább az idősebbek, olyanok akik pl. nem játszanak konzolokkal, "nyugis izgalmakra" vágynak. :) (Persze ez nem jelenti azt hogy pl. gyerekek, fiatalok ne tartoznának a célközönségükbe.)

Nagyon jól kitalálták a játékstílusokat is: nincs sok, egyértelműek a kategóriák, még akkor is ha pl. a hidden objekt játékok legtöbbje kaland-logikai elemeket más mértékben tartalmaz. Pl. olyan egyszerű játékfajtából mint a Match 3, nagyon nagyon sokféle verziót kitaláltak, egyszerűen döbbenetes ahogy keverik az apró változtatásokat, más témákat, hangulatokat. De ezek nagyrészt igazak minden más játéktípusra is.

Témák: na ez az egyik legnagyobb erősségük talán. Misztikus kalandtól a tudományosság érzését adó nyomozós játékon keresztül a kertgondozásig rá tudnak témákat húzni bármelyik játéktípusukra. Okosan felhasználják a nem jogdíjas, jól ismert témákat.
Zenék, hangok: ezek nagyon durván megszorozzák a játék hangulatát. Bigfish-es emberek ebben is az átlag casual játékok felett tejesítenek.
Grafika: egészen egyszerűtől a renderelt hátterekig van minden. De az egyszerűek is hangulatosak, stílusosak, igényesek.
Ez még talán a témákhoz kapcsolódik: nem nagyon bonyolítják túl az animációkat, pl. az átvezető animokat sem. Úgy érzem, hogy azt akarják ezzel elérni hogy a játékos úgy érezze, egy könyvet olvas, nem filmet néz. Szerintem ez nagyon okos húzás. Így ugyanis egy egyszerű játék is hangulatosabb lehet, ahogy egy könyv is többet adhat mint egy film, mert az ember beleképzeli a vágyait, hangulatát. Továbbá így a játék "nem mászik az arcodba", azaz valahogy.. hogy is fogalmazzak... szolid marad... Vagy valami ilyesmi. (Meg persze ez a dolog költséghatékony is.)

Játék típus verziók
: ezt látni kell, azaz ki kell próbálni sok játékukat. Pl. az említett Match 3 típusba beletesznek kis változtatásokat, plusz ötleteket, ráadásul sokszor úgy hogy az illik is a témához. Ezáltal több lesz a játék, jobb lesz, érdekes lesz, a vevő nem unja meg ezt a játéktípust, hanem ki akar próbálni több ilyen játékot. (Pl. egy scifi témájú játékban pont annyira bonyolították meg, amennyire egy scifi kedvelőről feltételezni lehet hogy "agyasabb" az átlag játékosnál.)

2d-3d: az általam letöltött játékok nagyrészt 2d-sek voltak. Az említett 5 rossz közül pár 3d-s volt... Az átlag játékost nem érdekli a 3d, sőt, túl bonyolult neki, és fárasztja. Ezen kívül a gépén se biztos hogy jól fut.

Aztán itt van egy roppant egyszerű dolog: minden játékuknak hasonló és egyszerű a kezelőfelülete és az irányítása. Tehát ha valaki letölt egy játékot, azonnal tudja mit hol talál, hogyan írányítja: teljesen otthon fogja érezni magát. Nem akarják feltalálni a spanyolviaszt. Ehhez kapcsolódik: minden játék automatikusan ment, bármikor kiléphetsz, legközelebb ugyanott folytatod, profilok is vannak stb.

A letöltési rendszerük is tök jó: van egy letöltőprogram, amely mindent elintéz, nagyon egyszerű stb. Az 1 órás ingyen játék is zseniális ötlet. Néha még én is elgondolkodtam hogy meg kéne venni pár játékot. :) Azt is meg kell említeni, hogy a játékaik nem több gigás szörnyetegek.

Láttam jópár magyar céget ahol casual játékokat csinálnak, meg van pár ismerősöm is aki ezzel próbálkozik. Röviden úgy lehetne összefoglalni a munkásságukat, hogy fel akarját találni a spanyolviaszt. Ezen kívül: nem ismerik a konkurenciát, nem is érdekli őket. Ha megemlítettem hogy én 50 játékot lehúztam innen, 50 órát játszottam ezekkel, csak üres tekintettel néztek rám. :)

És végül: bár azt gondolnánk hogy egyszerű játékokról van szó, ez nagyon nem igaz. Annyi apróság, részlet, ötlet van szinte minden játékukban, hogy mind játék dizájn, mind programozás, mind grafikai tekintetben ezek bizony nagyon komoly játékok.

Egyelőre ennyi jutott eszembe, de még írni fogok erről a Bigfishgames-ről.

 

3 komment

Címkék: design egyéb projekttervezés üzleti


2009.11.12. 19:56 endike

Black Noise engine, pár infó

Néhány információ egy magyar enginről és játékról

Kb. 2 évig dolgoztunk ezen, átlagban 10 emberrel (eleinte kb. 5, vége felé kb. 20). Sajnos a projectet üzleti okokból leállították.
Én mint graf. tech. vezető és grafikus dolgoztam benne.

Ebben a cikkben csak a pozitívumokról írok. :)

Itt található egy, a project kb. közepéről származó animáció és pár kép: http://hardwired.hu/forum/forum.phtml?area=comment&id=21059 (A project végére ennél a pályánál sokkal szebb készült!)
Itt pedig pár kép a project legvégéről: http://etyekfilm.hu/mweworks/ (Ezek azok a bizonyos sokkal szebb pályák.)

Ez utóbbi képek alapján írok pár infót az egész projectről. Mivel én a karakterhez köthető dolgokban nem vettem részt, azokról nem írok. Az én dolgom az általános grafikai tech. fejlesztés volt (a programozókkal együtt természetesen), a pálya objektek, pályaszerkesztés.

Saját editorunk volt, amelybe Collada formátumban lehetett betölteni a dolgokat, aztán ezekből pályát építeni. XSI-t használtunk, abból jött a Collada, bár elvileg az bármiből jöhetett volna (ami a gyakorlatban persze sajnos nem igaz)
Az editor terrain szerkesztést is lehetővé tett, sőt ezt városi pályákon is használtam. Ezen kívül tehát mindent modulokból kellett felépíteni. (Tervben volt egyszerű mesh editor, lásd Unreal Engine.) Teljesen realtime megvilágítást használtunk. Az engine sebességén még optimalizálni kellett volna, de sajnos erre már nem jutott idő. Kisebb-közepes pályák Xbox360-on kb. 15 fps-el futottak így (AA nélkül), belső tér meg 20-25 fps-el. Mivel én mindig szem előtt tartottam az Xbox360 lehetőségeit, a képeken látható dolgok teljesen így néztek ki ott is (tehát nem elmosott, lefelezett textúrák voltak pl.)

A fejlesztés során jópár pályarész elkészült, volt közöttük dzsungeles (lásd a felső sor második képét), dzsungel és romok (lásd a videót), de főleg városrészletek voltak és egy belső teres pálya (többi kép).
A végső verzióban egy kb. 300x300 méteres városi pálya készült el, kb. az egész területe bejárható volt. A képeken főleg ezt láthatjuk, plusz a belső teres pályát.

Az engine a szokásos dolgokat tartalmazta, amelyeket nem részletezek, mert szokásosak :), meg a képekről amúgy is láthatóak. Na jó, ilyesmik: spot és directional fény árnyék, pontfények, hdr, glow, átlátszóság, refraction, víz, mindenféle tükröződések, utólagos színkorrekció (Photoshop-ban készült színkorrekció áthozható), hologram, videó textúra, LOD, occlude rendszer (takart objektek nem renderelődnek stb.). Biztos sokmindent kihagytam.

Az editor specialitásai: teljesen azt látod amit a játékban, decal rendszer (marha jó volt, a decal követte a felületet objekteken, terrain-en is), terrain editálás, brutál gyors pályaépítés (grid, snap, copy/paste és ezer más dolog), minden paraméter template-zhető volt!

Fizikai dolgok: többféle mód a széttörhető objektekre (de nem procedurális), brutál sok paraméter, pl. akár jármű is készíthető volt.
A objekteknek, amikből a pálya készült, ütközés vázat kellett építeni, azaz az editorban szerkesztett pálya azonnan használható is volt - egy gombnyomásra indult a játék.

Particle rendszer: ez szinte mindent tudott, fizikás dolgokat is, mesh felületen emittáló dolgok, mesh emittálás és ezernyi dolog, felsorolhatatlan...

Mielőtt valaki lefikázza a képeket, videót, ne felejtse: az idő nagy részében tech. fejlesztés folyt, és nagyon kevesen voltunk grafikusok, ehhez képest a graf. anyag, pályák nagyon jók lettek!

Hát ennyi, majd ha egyszer lesz kedvem, részletesen leírom mindezeket (már ha valakit érdekel persze), illetve lehet kérdezni is...
Felsorolnám a készítőket is, de lusta vagyok írni nekik és engedélyt kérni erre. :)

 

5 komment


2009.10.25. 18:06 endike

Szocialistalistalista...lusta... (Hofi)

Magyarország egyik nagy problémája az, hogy még mindig a szocializmus uralkodik az emberekben. Mit is jelent ez? Főleg azt, hogy az emberek nagy része nem vállalkozó szellemű, nem kreatív, elvárja hogy legyen valaki aki megmondja neki hogy pontosan mit csináljon és hogyan. Ez azért is hasznos neki, mert így nem kell felelősséget vállalnia abban amit csinál (hiszen "megmondták hogy így csináljam").
Ez a hozzáállás végzetes olyan szakmákban, mint pl. a játékfejlesztés. Itt igenis kellene a vállalkozó szellem, a kreativitás, az önállóság, hiszen erős versenyhelyzet van és nem a Szovjet Gazdasággal kell versenyre kelni, hanem a több évtizedes előnnyel és jóval több pénzzel rendelkező nyugattal.
Ha valaki itthon akar belefogni valamibe, akkor azzal is számolnia kell, hogy többet kell dolgoznia és kevesebb pénzért mint a nyugati kollégáinak.
Vannak persze akik ezt úgy oldják meg, hogy kimennek külföldre.Profitálóbb nekik egy már kiforrott rendszerbe beépülni, kreatív és innovatív, vállalkozni merő emberek által kemény munkával megteremtett világba elmenni. Ezzel se lenne semmi baj, de láttam én már lusta, nulla tudással rendelkező embereket menőzni a külföldi munkahelyükről, fikázni az ittmaradott "amatőröket". (Meg persze profit is láttam ilyet, de azért ő se felejtse el, hogy azt a világot ottan kint valakik már megcsinálták, kemény munkával, nem szocialistalusták.)

Visszatérve arra, hogy többet kell dolgozni. Igen, többet, és tanulni is, mert be kell hozni a hátrányt. Egy nyugati nagy, befutott cégnél lehet hogy van jópár (jó sok) "töltelék ember", de ők megengedhetik maguknak, mert annyira jól megy a szekerük. Itthon minden embernek jóval többet kell nyújtania, nem várhatja hogy mindent más találjon ki helyette... Kis túlzással: a legutolsó kis beosztottnak is vállalkozó szellemű, kreatív emberré kell válnia.

De itt most belelógott a kezem a bilibe és felébredtem. :) Az álom utolsó emlékfoszlányaiban még látom azt a 14 malacot, amelyből 10-et exportálunk, a többit pedig megesszük mi...

És végül Hofi klasszikusa:
http://www.youtube.com/watch?v=MhL2OBeQi4A

:)
 

Szólj hozzá!


2009.10.18. 16:57 endike

Rétegjátékok

A játékfejlesztésben a legtöbben csak abban tudnak gondolkodni hogyan lehetne meggazdagodni. Ez amolyan magyar-balkáni mentalitás is. Az ügyeskedő, semmihez se értő mentalitás határán helyezkedik el. :)
Ebből a mentalitásból származik az is, hogy mindenki csak és kizárólag hipersikeres populáris játékot akar csinálni (hiszen abból lehet meggazdagodni).
Az is jellemző az így gondolkodókra, hogy odáig már nem jutnak el a gondolkodásban, hogy egy populáris játék a nagy és befutott, 100x több pénzből, 20x nagyobb tapasztalattal és szakértelemmel készült játékokkal kell, hogy versenyezzen.

Persze itt is többféle project típusról kell beszélni: kevés pénzből kis játék, közepes pénzből közepes, nagy pénzből nagy.
Kevés pénz kockáztatása esetén még van logika a nagyokkal, befutottakkal való versenyezésben, bár itt meg az a gond, hogy nem csak hogy profi hanem nagyon sok játékkal kell versenybe szállni. Ez azt eredményezi, hogy a fejlesztés erősen szerencsejáték lesz, azaz: bármilyen jó a játékunk, nem biztos, hogy befut. Sokan azért hisznek az ilyen kis játékokban, mert sok hírt lehet olvasni arról, hogy xy csávó milliomos lett a 2 hét alatt készült játékával. Persze a többi 3 ezer csavó nem befutott játékáról nincs hír (miért is lenne), és ügyebár az ügyeskedő emberek nem igazán tudnak gondolkodni, a hírek, a média irányítja őket. :)
Közepes pénz befektetése populáris játékba: még talán ebben van a legtöbb értelem, ha egyáltalán van persze. :)
Sok pénz: akinek sok pénze van, sokszor az is ügyeskedő. Ehhez még hozzájön, hogy mivel sok pénze van, nem kényszerül rá arra hogy gondolkodjon. Még súlyosbítja a helyzetet, ha a pénzt nem a saját szorgalmával, tehetségével szerezte, hanem anyuciapucitól, vagy kétes forrásból, vagy marha nagy szerencsével. Itt szoktak a brutális hozzá nem értések látványosak lenni.

Mindezekből következik, hogy a legtöbb fejlesztő megfeledkezik a régetjátékokról. Arról a piacról, ahol ugyan jóval kisebb az esélye a meggazdagodásnak, a siker főleg közepes lehet, viszont biztosabb.
Fontos még megjegyezni, hogy egy rétegjáték project is lehet kicsi, közepes, nagy. Továbbá síkhülyék kedvéért még azt is, hogy itt is van konkurencia. :) (Még síkabb hülyék kedvéért: ez a bejegyzés nem arról szól, hogy melyik a tutibiztos project.)

A rétegjátékoknál egy nagyon fontos dolog: megtalálni a célközönséget. Alapból azt gondolná az ember, hogy ez nehéz, pedig pont ellenkezőleg: könnyebb, mint a populáris játékok esetén. A netes kultúra adja magát ehhez: a neten a rétegkultúra kedvelőit könnyebben és olcsóbban el lehet érni.

Hogy melyek a réteg játékok? Példákat direkt nem akarok mondani, mert ellőném egy csomó jó ötlemet. A jobban ismert rétegjáték típusokat meg mindenki tudja. ("Ejnye, hát ez a blog megint nem mondott sok konkrétumot, megint nem lehet gondolkodás és kreativitás nélkül ötleteket gyűjteni, ááá nem is jövök erre a blogra többet.")

 

18 komment

Címkék: projekttervezés üzleti


2009.09.15. 16:29 endike

Interjú az Ignite autóverseny játékról

Egy nagyszerű interjú készült a blogomban már említett autóverseny játékunkkal kapcsolatban a Gamedroid.hu nevű oldalon:

www.gamedroid.hu/gamedroidextra/1406-kanyarban-az-ignite-interju-kasz-krisztiannal-a-nemesys-designerevel

Mivel sok szakmai dologról is szó esik benne - főleg marketingről - ezért itt a helye a blogban.

Tényleg nem azért dícsérem, mert a munkatásam írta. :) Hanem mert tényleg profi.

Szólj hozzá!

Címkék: üzleti elemzés magyar


2009.09.04. 13:56 endike

A célközönség marketing szempontból

Sokszor tapasztaltam, hogy a cégvezetés nincs tisztában azzal hogy milyen célközönségnek is csinálják a játékot. Itt most kifejezetten a marketingre gondolok.
Érdekes, hogy sokszor teljesen alapvető dolgokkal nincsenek tisztában nálunk a vezetők.
Vegyünk két alapvető célközönség típust:

1. Teszkógazdaságos játékok vevői
2. Valamivel komolyabb vevők

Direkt nem foglalkozok most olyannal, hogy "AAA játékok vevői". Maradjunk egyelőre ennél a két szintnél.

Nézzük előbb az első pontot. A teszkógazdaságos játékokat tudjuk kik veszik. Ők csak sétálgatnak a polcok között és a DVD borító alapján döntenek. Kezükbe veszik, megnézik az ábrát, elolvassák a nagy betűkkel írt marketing szöveget. Pl.: "Elképesztő látványvilág, látványos robbanások, sosem látott élethű szörnyek!" - ha pl. egy akció fps játékot vettek a kezükbe. A vevő megörül, pont ilyen kell neki, beteszi a kosárba, a pénztárnál pedig kifizeti a 299 forintot. :)
Hazamegy, installál, játszik fél órát, esetleg pár nap múlva újra előveszi és boldog. 299 forintot megért. Vagy ha mégsem, akkor káromkodik egyet és kész. 299 forint kidobása nem okoz problémát neki. Legközelebb megint próbálkozik egy újabb 299 forintos játék megvételével.

Na most tegyük fel, hogy a fejlesztők a teszkógazdaságos játék szintű terméküket kicsit komolyabb piacra szánják. Tegyük fel, hogy kicsit jobb is a termékük mint egy 299 forintos teszkógazdaságos játék. Sajnos azonban ők azt hiszik, hogy sokkal jobb a termékük, ezért az 2999 forintért kerül ki végül a polcokra (teszkóba is, de a drágább polcra). Mi lesz ennek az eredménye?
Egyrészt az, hogy a teszkóban senki se fogja megvenni. Miért? A 299 forintos vevőnek túl drága. Aki több pénzt adna érte, az se veszi meg, mert egyrészt ott van mellette ugyanennyi pénzért egy 2-3 éves játék, amelyről tudja hogy marha jó volt. Másrészt olvasta a neten a kritikákat.
Ugyanis erről a játékról már megjelennek kritikák a neten. Miért? Mert úgy volt marketingelve, hogy ez bizony "elképesztő látványvilágú" meg "sosem látott élethű szörnyek" vannak benne. És nem teszkógazdaságos árú. Tehát a netes újságok megnézik, főleg ha még kaptak is a fejlesztőtől vagy a kiadótól próba példányt.

Mit fognak írni a netes kritikák? Azt, hogy ez egy 299 forint kategóriájú játék? Nem, még ezt sem. Egyszerűen azt fogják írni, hogy ez egy nagyon rossz játék. Ne vedd meg.

Ha egy teszkógazdaságos játék rossz, arról nem fogják írni hogy rossz, mert a netes újságok nem foglalkoznak ezekkel. Miért nem? Mert a teszkógazdaságos játékok vevői nem olvasnak netes játékújságokat. Ilyen egyszerű.

 

Szólj hozzá!

Címkék: projekttervezés üzleti magyar


2009.08.27. 00:04 endike

Csapongó gondolatok a határidőkről...

Ha nincs határidő, vagy lazán kezeli egy fejlesztő csapat a határidőt, az nagyon gáz. Főleg akkor szokott ez előfordulni, ha nincs kiadójuk, aki keményen elvárja a határidőket (milestone-ok, kötbér ha késés van...), vagy a kiadó is béna.
Ennek súlyos következményei vannak a dolgozók munkamódszereire és hatékonyságára. A munka fegyelmezetlen lesz, mert nincs tétje a késésnek, a dolgozók nincsenek rákényszerítve arra, hogy jól meggondolják mit és hogyan csináljanak. A meggondolatlan munka helyett gányolás lesz, a gányolt kód teli van hibákkal, egy hiba kijavításával három újabb hiba keletkezik. A fejlesztési idő is sokkal hosszabb lesz.
Így aztán elkészül a tök bugos, játszhatatlan, összegányolt, teszteletlen program.

Azokon a piacokon, ahol nincs tétje hogy jó-e a játék, meg lehet így is élni. A teszkógazdaságos játék vevője megveszi a játékot, hazaviszi, 20 percet játszik vele, elátkozza a fejlesztőket, uninstall... Két hét múlva megveszi az újabb teszkógazdaságos játékot, és mindenki boldog: a vevő, mert vásárolhatott :) a fejlesztő, mert eladta a "terméket"... (persze a fejlesztő csak addig boldog, amíg csődbe nem megy).

Jellemző még a tesztelés hiánya. Igazi tesztelésre gondolok, nem arra hogy a fejlesztők maguk tesztelik amit csináltak (persze ez is alapvető és szükséges). A tesztereknek egy meglehetősen kiforrott játékot kell odaadni, ezt nevezik ügye bétatesztnek. Sokan még ezt a szót se hallották. :) Vannak akik azt hiszik, hogy a bétateszt után még bármit lehet kóddal csinálni. Pl. belegányolni, vagy úgy kijavítani egy hibát, hogy öt újabb keletkezik. Nem. A bétateszt után nagyon oda kell figyelni bármilyen módosításra. Gányolós kódereknek esélyük sincs (vagy grafikusoknak, vagy pályaépítőnek, vagy akárkinek).

Akkor van gáz, ha a bétatesztelők egy összegányolt, befejezetlen játékot kapnak. Így nincs értelme a bétatesztnek. Teszkógazdaságos játékok fejlesztői persze így megspórolhatnak némi pénzt. Kell is a spórolás, mert a gányolásos munkamódszer miatt a játék fejlesztése 30%-al tovább tartott mint kellett volna. Persze tesztereken ezt nehéz lesz behozni, mert a kóder ügye 3x annyit keres mint a teszter. Viszont a gányolós játékfejlesztés az kényelmes. Pár millió forintot biztos megér egyeseknek, hogy kényelmesen gányolhatnak. (Kódert írok, de persze mindenkire vonatkozik.)

Az a fejlesztő, aki viszont jó játékot akar csinálni, nem csak bejárni egy munkahelyre és szart gyártani futószalagon, na az nem lesz boldog. Jó ezt tisztázni a többiekkel, de tényleg. Nyugodtan mondja meg aki kényelmes munkát akar. Van ennek is piaca: a teszkógazdaságos polc. Persze az szívás hogy ezeken a polcokon a pár éves, nagyon jó játékok már kiszorítják a gányolt szarokat, de hát a világ kemény, ez van.

Nehéz dolgok ezek... :)


 

Szólj hozzá!

Címkék: magyar munkaszervezés projekttervezés üzleti workflow


2009.08.17. 22:59 endike

Érts több dologhoz!

Szerintem a jövőben a játékiparban kevesebb pénz lesz, ezért le kell faragni a költségeket. Ez azt eredményezi, hogy kevesebb emberrel, de az addigra már jól kifejlődött technológiáknak köszönhetően valamivel gyorsabban és könnyebben lehet a mai szintet hozni. A kevesebb ember persze ugyanannyi fizetést (vagy kevesebbet) kap majd mint most. :) Ez persze csak feltételezés, de az itthoni helyzetre vonatkozó tippjeim már talán nem: itthon is kevesebb pénz lesz egy projectre. Nem lesz cég, aki megengedheti magának hogy minden posztra külön embert vegyen fel. Ezért itthon nagyon is érdemes több dologhoz érteni. Na szóval erről szól ez a poszt. Szerintem a következő életképes kapcsolódási pontok lehetnek:

Egy dizájner pl. projectvezetést tanuljon. Erősen összefügghet a kettő, főleg ha a dizájner tech. dolgokban is otthon van.
Dizájner marketing dolgokban legyen otthon. Milyen screenshotokat érdemes kiadni, milyen játékbemutató videót kellene csinálni stb... De ezek nem is a legjobb példák.
Konceptes tanuljon sculptolni (Zbrush és társai) - ez már ma is így megy a komolyabb helyeken.
Modellező is tanuljon sculptolni.
Programozó dizájnoljon is. Kis játékoknál ez hatalmas előny, de nagy játékoknál is jól jöhet. Dolgoztam olyan programozóval aki totálisan megértette a dizájn ötleteimet és hozzá tudott tenni olyan jó dolgokat, hogy 2x jobb lett a végeredmény. Persze itt főleg nem a render engin kódereire gondolok, inkább a gameplay kóderekre.
Dizájner tanuljon pályát szerkeszteni. Sok játéktípusnál ez magától értetődő és régóta működő dolog, de tovább lehet fejlődni.
Grafikus értsen tech. dolgokhoz, sokkal jobban össze tudnak dolgozni így a rendert író kóderekkel.

Lehet ötletelni...

 

1 komment

Címkék: egyéb magyar munkaszervezés projekttervezés üzleti


2009.08.16. 23:09 endike

Felcímkéztem

Haladni kell a korral, használni kell a modern webes dolgokat. :) Szóval felcímkéztem a bejegyzéseket. Jobb oldalt, kicsit lejjebb van a címke doboz meg címkefelhőre link.

Szólj hozzá!


2009.08.15. 09:38 endike

Mitől profi egy dolgozó?

Mitől profi egy dolgozó?

 

  • Megfelelő minőségben és sebességgel dolgozik.
  • Tartja a határidőket.
  • Fel tudja mérni hogy milyen minőségben lehet megcsinálni egy munkát megadott idő alatt. (Tehát ha megmondják neki, hogy 2 napod van egy karakterre, akkor megmondja hogy ennyi idő alatt milyen szintet lehet elérni.)
  • Tudja milyen szintű dolgot csinál: ugyanis nem csak az a profi munka ami AAA kategóriájú.
  • A kért változtatásokat bele tudja kalkuláni az időbe, illetve meg tudja mondani, hogy mennyivel lesz több idő megcsinálni, és mennyivel lesz jobb így a végeredmény.
  • Kísérleti munka esetén is meg tudja becsülni az maximum időt.
  • Tisztában van a korlátaival.
  • Nem csinál olyat, amihez nem ért, és nem is lehet erre rávenni. :)
  • Vitába száll a hozzá nem értőkkel, akár a nem szakmai főnökeivel is.


A nem profi dolgozó néhány látványos ismertetőjegye:
 

  • Ha azt mondja hogy "Nem lehet megmondani, hogy ez a munka mennyi idő lesz."
  • Ha azt mondja egy profi szoftverre, hogy azzal nem lehet dolgozni. :)
  • Nyuszi módon bármit megcsinál amit bárki mond neki, pl. amit a nem szakmai főnökei mondanak neki.
  • Ha képtelen egy szofterről áttérni egy másikra, vagy legalább részben használni.
  • Parasztvakít, azaz a referencia munkái nem állnak arányban a nagy dumájával. (Pl. lehetnek profi referencia munkái, de arról bölcsen hallgat hogy mennyi idő alatt csinálta azokat. ..Vagy hazudik, persze ezt csak később derül ki.)
  •  
  •  

1 komment

Címkék: magyar munkaszervezés


2009.08.05. 18:21 endike

Egy cég vége

Sajnos újabb magyar játékfejlesztő céget zártak be. Elgondolkodtam... Ha jól tudom 3 hónapja fejezték be a legutóbbi játékukat, és most még 2 hónapig be kell járniuk, fizetést is kapnak. Nos, ez 5 hónap. Biztos vagyok benne, hogy a céget pénzelők tudták ezt már 3 hónapja, mármint hogy nagy valószínűséggel bezárják a céget. Tehát megtehették volna, hogy terveztetnek egy 5 hónap alatt elkészíthető játékot és megcsinálják. Néhány bejegyzéssel lejjebb látható, hogy a mi kis csapatunk kb. ennyi idő alatt mit csinált (a cikk az autós játék készítéséről). Nos, azt be kell szorozni annyival amennyivel többen vannak ők, és mindjárt egy egész komoly játék jön ki. Sőt, mivel a meglévő technológiájuk valószínűleg komolyabb, még lehet szorozni kicsivel...

Vajon miért nem érdekli a befektetőket, hogy 5 hónap szorozva 55 ember fizetése megy a kukába?

(Persze az emberek valamennyi időt még biztos töltöttek a legutóbb elkészült játékuk supportjával vagy akármivel, de ez nem oszt vagy szoroz.)

10 komment

Címkék: magyar egyéb projekttervezés


2009.07.30. 20:16 endike

Mindenki designer

(Végre egy olvasóm - és munkatársam - írt cikket! Nagyon jó cikk és jól meg van írva, továbbá az egyik legfontosabb téma a magyar játékfejlesztésben!)

Mindenki designer

Designer a grafikus, designer a kóder, designer a tesztelő és a zenész, de a projektmenedzser, a cégvezető, valamint a titkárnő és a késő délután berobogó pizzafutár is. Mindenki. Talán csak egy kivétel adódik… valaki kilógni látszik az álomcsapatból: az ember, akinek a játék megtervezése (lenne) a feladata. Ki lehet ő? Csak nem a designer?! Balgaság… Hiszen hogyan is láthatná át a játékot egyedül? Hogyan is tudhatná, hogy mik a játékosok és a szaksajtó aktuális elvárásai? Miért is tudna pont ő jó játékot kitalálni? A közhiedelem szerint képtelen ezeket a feladatokat ellátni, éppen ezért „könnyítik meg” annyian a munkáját. A segítő jobb olykor baráti szándékú, máskor pedig támadó jellegű, gyakran nem várt helyekről és időpontokban érkezik, rengeteg (végtelenbe és tovább nyúló) vita forrása. Ennek végeredménye pedig a játék minőségének fokozatos leromlása. De vajon hány designer kell egy játékhoz, vajon miért érzi úgy mindenki, hogy bele kell szólnia a tervezésbe és egyáltalán: lehet-e így értelmes(en) játékot fejleszteni?

A gondok forrása
A probléma alapvetően egy pontból gyökeredzik: a designer munkája látványos - abszolút kézzelfogható, könnyen kritizálható megtestesülése van. Hiszen a végeredmény maga a játék, és jobb esetben (pláne jobb helyeken) a csapat összes tagja azon munkálkodik, hogy a látomásból valóság legyen. A látomásnak viszont megvan az a rossz tulajdonsága, hogy mindenki fejében máshogyan jelenik meg. Még akkor is, ha részletes dokumentáció alapján folyik a munka. A rosszul elképzelt valóságok pedig könnyen új ötletek mozgatórugói is lehetnek. Az innen burjánzó új ötlet viszont már nem a designer fejéből pattan ki, hanem egy másik csapattag dobja be a közösbe. Itt van a legfontosabb ütközési pont: a designer rendszerben gondolkodik és átgondolja amit kitalál, más viszont az esetek túlnyomó részében nem. A designer átlátja a játék összefüggéseit, tudja, hogy az interaktív elemek hogyan kapcsolódnak egymáshoz, és azok milyen döntéseket adnak a játékos kezébe. Pontosan meg tudja mondani, hogy mi fér bele a koncepcióba és mi nem. Más ezt nem tudja, vagy csak nagyon ritkán. Folyománya, hogy a legtöbben hirtelen felindulásból, érvek és megalapozottság nélkül fordulnak hozzá az ötleteikkel. Egy-egy ötletnek pedig komoly hatása lehet a fejlesztésre és a játék végső megítélésére is. Lássuk, mik is lehetnek ezek!

Építő jellegű ötlet
Lelkes, megszállott csapattagoktól számíthatunk rá. Nem borítja fel a játékmenetet, inkább hozzáad. Bővülnek a játék interaktív lehetőségei, audiovizuális elemei. Tökéletesen illeszkedik a rendszerünkbe. Ezzel együtt a legritkább ötletfajta. Sokszor egy egész projekt alatt nem hallani ilyet. Előfordulhat, hogy valaki átgondolja amit kitalált (ergo: magában lejátszotta a szükséges sakkjátszmát) és csak azután ad hangot az észrevételének. Becsülendő. Az ötletgazda arról tesz tanúbizonyságot, hogy érti azt a játékot amin dolgozik. Ez már csak azért is fontos, mert biztosak lehetünk benne, hogy a designer látomása felé halad, nem egy teljesen másik irányba.
Felejthető ötlet
Durrbele, esetleg unatkozó csapattagok dobják be a közösbe. A játék interaktív lehetőségeit nem bővíti ki érdemlegesen. Audiovizuális szempontból is elhanyagolható a jelenléte. Egy ilyesfajta ötlet nem okozna nagy galibát a játékban, ellenben a hiánya sem tűnne fel senkinek sem. Kihagyásával drága munkaórák spórolhatók meg. Fontos időben felismerni az ilyen ötleteket, mert „sok kicsi sokra megy” alapon jelentős mértékben kitolhatják a teljes fejlesztési időt, implementálásukkal viszont nem javul látványosan a játék.
Lustaságból eredő ötlet
Azoktól a csapattagoktól számíthatunk ilyenekre, akik a legkevesebbet teszik hozzá a fejlesztéshez. Alattomos ötletfajta. Jellemzően egy a designer által megálmodott dolog lebutított verziója. Könnyű felismerni: az alapgondolatot mossa ki átlátszóra, mire az jelentőségét veszti. Ha nehezen implementálható egy feature, az nem a csapat szívatására van kitalálva, hanem a játék jobbá tételére, a lebutított verziója így mit sem ér a végtermék megítélésének szempontjából. Az előző kategória tulajdonságai jellemzők rá: érdektelen, elhanyagolható döntési lehetőséget kínál a játékban, illetve a látvány és a hangzás szintjén sem tölt már be semmilyen meghatározó szerepet.
Pökhendiségből eredő ötlet
„Ki ha én nem” munkatársaktól, illetve felsővezetőktől fogunk ilyeneket hallani. Fekete helyett fehér, fehér helyett fekete. Veszélyes! A játékba egy olyan lehetőség kerülhet, ami teljesen felborítja az addigi rendszert. Az ötlet önmagában lehet, hogy megállná a helyét, a készülő produktumban viszont minden mást hozzá kellene igazítani. Így még akkor sem érdemes elgondolkodni a kifejlesztésén, ha nem igényelne túlságosan sok időráfordítást!

Hogyan álljunk hozzá?
A bevezető alapján az ötletek szinte minden irányból lecsaphatnak ránk, érdemes hát felkészülni a helyes kezelésükre:
- Mindenkit hallgassunk meg! Sosem tudhatjuk, hogy mikor hallunk jó ötletet, illetve a tisztelet a legutolsó csapattagnak is maximálisan kijár. Sok vita elkerülhető, mi több: megelőzhető vele.
- Tartsuk észben, hogy kitől milyen ötletekre számíthatunk! A kóderek mátrixban látják a világot, ennek megfelelően a funkcionalitás a legfontosabb tényező náluk. A grafikusok képviselik az érem másik oldalát, náluk a klasszikus értelemben vett szépség, esztétikusság a mérce. A tesztelők átlagban hardcore játékosok, így sok meglátásuk csak egy szűk réteget elégítene ki, a nagyközönséget viszont lehet, hogy nem. A projektmenedzser az idő embere, nála a gyorsan megvalósítható ötlet a jó ötlet (és reflektorszerűen felcsillan a szeme, ha valaminek a kihagyása kerül szóba). A cégvezető a pénz körül forog, bármilyen kommersz ötletre ráharap, ha eladható lesz tőle a játék.
- Ha a ranglétrán alattunk, vagy velünk egyenértékű csapattagoktól érkeznek az ötletek, akkor azokra nem muszáj rábólintanunk. Folyománya, hogy vitatkoznunk sem érdemes velük. Kérdezzünk vissza sűrűn (így egy átgondolatlan felvetés azonnal kigáncsolható), vagy mondjuk el, hogy miért nem illeszkedik a játékrendszerbe az ötlet, itt pedig le is lehet zárni a témát!
- Ha a hierarchiában nálunk magasabb szinten csücsülő embertől (például cégvezetőtől) érkezik az ötlet, az gyakorta utasításba torkollik. Ez nehezen védhető. Kevés olyan főnök akad, amelyik ne lenne biztos a saját igazában. Vitába szállni ilyenkor szintén nem érdemes. Ha kötjük az ebet a karóhoz, akkor a saját megítélésünket rontjuk (kompromisszumképtelen embernek könyvelnek el minket). A jó főnök belátja, hogy tévedett, ha működés közben tényleg harmatosan muzsikál az ötlete. A rossz főnök pedig még a messziről bűzlő dolgokat is lenyeli, csak, hogy az övé lehessen az utolsó szó.
- Lépjünk az ötlet elébe és találjunk rá egy olyan megoldást, ami illeszkedik a játékba és az ötletgazdának is tetszik! Ezzel a munkakapcsolatunk is javul, és a játék minőségét sem kell feláldoznunk. Ha le kell butítani valamit akkor mi butítsuk le, ha át kell tervezni valamit akkor mi tervezzük át! Így nem esik elemeire a rendszer.

Kiút
Fejlettebb helyeken -a filmes szakmához hasonlóan- rendezőket is alkalmaznak. Az ő szavuk pedig többnyire szent. Szent annyira, hogy a csapattagok bízzanak a látomásban. Szent annyira, hogy ne teljen el minden munkanap fölösleges vitákkal. És szent annyira, hogy ne kérdőjelezze meg percről percre senki sem a döntéseiket. A döntések pedig akkor igazán hatásosak, ha egy helyről származnak, mert csak úgy alakulhat ki egységes végeredmény, ami ettől függetlenül lehet jó, vagy éppenséggel rossz is, ám mindenképpen gömbölyű marad. Amennyiben viszont mindenki a saját szájíze szerint formálja a közös labdát, akkor az hamar elveszíti kerek formáját. A gurulni képtelen labda pedig lényegétől megfosztott játékszer, használhatatlan hulladék csupán…

Kaszman
 

8 komment

Címkék: design magyar projekttervezés


2009.07.26. 10:10 endike

Üzleti ötletek a magyar játékfejlesztésben

Van pár üzleti ötletem, amelyek esetleg működhetnek itthon a játékfejlesztésben. Egyre nagyobb teret kap a világon a külsős munka (outsourcing), főleg grafikai melókat adnak ki külsős cégeknek, de hallottam már olyat is akik úgy reklámozták magukat, hogy "bármit átírunk pc-ről Mac-ra". :)
Sokszor láttam olyat, hogy egy magyar cégnek nem volt pénze akár tesztert, de akár művészeti vezetőt sem alkalmazni. Való igaz, sokszor nincs is szükség arra hogy ezek egy project teljes ideje alatt alkalmazottként dolgozzanak a cégnél. Rövid időkre meg nehéz megfelelő embert találni. Rövid lefutású project esetén főleg adódhat ilyen helyzet.

Teszter cég: értelemszerűen tesztelést végez. Építsenek ki bugtracker rendszert, esetleg többfélét is érdemes megismerni, megtanulni, igények szerint. A tesztelés is egy szakma, abban is profikra van szükség.

Több grafikus összeáll csapatba: ilyet ismerek is párat itthon. Sok előnye van, segítik egymást, tanulhatnak is egymástól a munka közben, nem kell egy embernek mindenhez értenie, kiegészíthetik egymást, talán a határidőket is könnyebb tartani (egyik nem ér rá, a másik befejezi stb.).

Művészeti vezető: ez egy kényes téma, de talán ez is működhetne külsősként. Referenciákat is lehet csinálni, nem csak grafikai művészeti irányvonal demonstrálására, hanem egy teljes játék hangulatára, irányvonalára.

Dizájner: saját ötletet ajánlása itt veszélyes, mert félő hogy ellopják. Tehát referencia itt inkább már kiadott játék lehet. A dizájner az egyik legkényesebb szakma a játékfejlesztésen belül, sokszor alábecsülik a szerepét, pedig az egyik legösszetettebb, és legkevésbé egzakt munka. Referenciának gyártható sablon dizájn, egy-egy adott játéktípusra megírva, így az ötlet lopástól nem kell félni. Egy dizájner csapat összefoghat másokkal, hiszen egy játék a dizán köré épül főleg. A piac, a jelenlegi trendek ismerete nagyon fontos, de a kreatív, merész ötletekben is van sok lehetőség.

Kombinációk: dizájnereknek és művészeti vezetőknek érdemes összefogni. Ugyanígy grafikusoknak és művészeti vezetőknek. De szinte minden kombinációban lehet fantázia.

Tanácsadó cég: egy tapasztalt tanácsadó nagyon sokat lendíthet egy projecten, főleg az elején, de akkor is ha egy project valamiért megakadt, lelassult. Tanácsadó bármi lehet: technikai (pl. realtime rendering), művészeti, dizájn, cégszervezés.

Munka és cégszervezés: egyik munkahelyemen kezdünk foglalkozni ilyesmivel, és alkalmazni is egy módszert (Scrum), érdekes volt és hasznos, bár nem igazán forrotta ki magát (épp vége lett a cégnek). Ígéretesnek tűnt, lehet benne fantázia. A Scrum munkamódszert direkt új termékek fejlesztéséhez találták ki, játékfejlesztéshez különösen hasznos lehet, ha jól alkalmazzák. Bár nagyon nem hiszek a "módszerekben", de rugalmas alkalmazásukban igen. Magyarországon különösen gázos a szervezett munka, a csapatmunka, lehetne mit fejleszteni.

SVN szolgáltatás: nem nehéz ilyen szervereket felállítani, de talán kisebb cégeknek eladható ez is. Esetleg archiválási szolgáltatással összekötve. Akár garázsprojecteknek is megfizethető lehet.

Garázsprojectek felkarolása, tanácsolása, tehetségek keresése: bár a legtöbb garázsproject totál amatőr, de talán vannak olyanok, amelyekből lehet valami. Tehetségeket szoktak keresni pl. scene rendezvényeken.

Magyarország kis ország, ezért hasznos lehet megvizsgálni a környező (volt szoci) országok játékfejlesztési helyzetét, hátha az ottani piacokkal már érdemes ilyen outsource dolgokba belefogni.
 

10 komment

Címkék: üzleti magyar egyéb projekttervezés


2009.07.12. 16:24 endike

Dead Space - A játék technikai, főleg tartalmi elemzése.

Most játszottam a Dead Space c. játékkal, ami elég nagy siker lett nemrég. Mint játék nem tetszett, de ez nem tartozik a témához (szenvedés az irányítás és a nézelődés).

Nagyon tanulságos viszont technikai, főleg tartalmi szempontból, ugyanis más "nagy" játékokhoz képest nagyon sok "takarékos" megoldást találhatunk benne, amelyek azonban mégsem mennek a játékélmény rovására.

-Kevés karakter: főhős, két társ (akik alig csinálnak valamit), nem túl féle sok szörny, egyéb pár szereplő, de ezek is főleg csak a kicsi képernyőn jelennek meg.
-Két társ: főleg kis képernyőn jelennek meg és csak dumálnak. Nagyon költséghatékony.
-Szörnyek: szörnyekké eltorzult emberek, amelyekre nem kell realisztikus anim. Az viszont extra dolog, hogy lábukat, kezüket lelőve máshogy támadnak, mozognak.
-Kevés animáció, interakció: ez főleg abban nyilvánul meg, hogy a főhősnek minimális az interakciója a környezettel. Nincs külön anim a tárgy felszedésre, gomb megnyomásra, szinte semmi ilyesmire. Fedezékhasználat vagy bármi ilyesmi totálisan hiányzik, fegyver használatoknak rendkívül egyszerű animjai vannak. Néha extra anim van a szörnyekkel való harcban, de ez se túl sok. Ezek azonban egyáltalán nem rontják a játék élményt.
-Témából adódó sivár pályák: ez sem negatívum, egyszerűen a témához ez illik: üres űrhajó, sivár folyosók, szinte alig mozog valami, maximum képernyők villognak, füst száll stb.
-Főhős arca nem látszik: ez is egy kis trükk a költséghatékonyságra, és egyáltalán nem zavarja a játékmenetet.
-Nem rombolható a környezet, túl sok fizikás objekt sincs: ez sincs a játékélmény rovására, egyszerűen nem erről szól ez a játék.
-Menürendszer érdekes: jól kitalált, egyedi menürendszer, programozásilag nem sok extra munka, viszont sokat ad a játékhoz főleg hangulatban.
-Fejleszthető cuccok: RPG élményt ad a játékhoz, jól ki van találva és megvalósítva, de pl. plusz grafikai anyagot nem nagyon kellett hozzá csinálni.
-Sztori elmesélése: minimális, nagyon le van egyszerűsítve. Főleg a társak által tudjuk meg, és találunk pár (nem sok) audió log-ot. Semmi sincs túlbonyolítva, nincs 7000 szereplő meg történés, kényelmesen követhető a sztori.

Egyéb üzletileg okos megoldások:
-Rétegjáték (scifi, horror): sokan azt gondolnák, hogy emiatt kevés lesz az eladás. Valójában ez hatalmas tévedés. A rétegjáték nem jelenti azt, hogy kevés az eladás, hanem csak azt, hogy sokkal kevesebb mint mondjuk egy Simsnek. De a régetjátékoknak biztos, stabil vevőköre van. A kevés munkával gyorsan meggazdagodni akarók persze ezt sosem fogják megérteni (szerencsére).
-Hiánypótló: kevés realista horror-scifi van, ez a játék telibe találja a témát. Filmes részről lásd még: Event Horizon.

Tanulság: egy átlag magyar fejlesztő ha ilyen korlátokkal kéne megterveznie egy játékot, azt mondaná, hogy így nem lehet, gagyi szar lesz. Még akkor is, ha olyan költségvetéssel dolgozhatna, mint ez a játék. :-)

 

1 komment

Címkék: elemzés projekttervezés design


2009.07.09. 13:45 endike

"Making of" cikk egy autóverseny játékról

A cégnél ahol dolgozom, egy autóversenyt készítünk. Fő érdekessége (fejlesztési szempontból), hogy nagyon kevesen csináltuk és rövid idő alatt. Főleg erről szól a cikk:

etyekfilm.hu/makingofignite/

1 komment

Címkék: technikai pályaszerkesztés projekttervezés workflow pipeline


2009.07.01. 23:14 endike

Humor... humor?

Nicsak nicsak mit találtam. Kis vicces képregények a játékfejlesztésről. Mintha csak a blogomat látnám képregény formában. :) Csak egy dolog nem stimmel, hogy itt a problémákról valahogy nem úgy írnak mintha nem tetszene nekik. Persze lehet, hogy tévedek. Mág hát ügye ez egy szubjektív-provokatív blog.

Na de íme a képregények: devtales.stripgenerator.com/ 

Szerk.: És még kettő hasonló:

hidratszint.stripgenerator.com/

mrd.stripgenerator.com/

Szólj hozzá!

Címkék: magyar


2009.06.28. 14:43 endike

Blender játékíró verseny eredmények

Volt most egy verseny, Blender game enginnel kellett játékot írni.
Nagyon jó játékok születtek mind kivitelezés, mind játékélmény szempontjából.
Az Artistpub-on nyitottam egy topikot ahol az álatlam legjobbaknak tartottakról írok pár szót: artistpub.hu/index.php
Aki nem tudja: a Blenderben van egy game engine, amellyel már egyre komolyabb játékokat lehet csinálni. 

1 komment

Címkék: blender


2009.06.20. 14:07 endike

Konceptelés és gyors modellezés sculpt-al

Ezt a tutorialt még régebben írtam Blenderhez, de a módszer természetesen más programokkal is működik.

Sokan dolgoznak még a hagyományos modellezési módszerrel, pedig sok esetben van egy sokkal gyorsabb és sokkal jobb eredményt adó módszer, amely ráadásul jóval élvezetesebb is. Erről szól a tutorial.

(Még mielőtt egy okostóni beírná: nem, nem fedeztem fel a spanyol viaszt.)

Tehát itt van: etyekfilm.hu/modelingwithsculpt_hu.jpg 

2 komment

Címkék: modell tech workflow textúra


2009.06.15. 20:00 endike

Egyszerű textúra konvertálási workflow (nagyképűen: pipeline)

Ha nincs lehetőség komolyabb szerver oldali textúra konvertálásra, akkor a következő egyszerű "maszek" ötlettel megoldható a dolog. A lényeg, hogy a konvertálás valamennyire automatikus maradjon. A grafikus PSD-t rajzol, a 3d programjában is a PSD-t tölti a modellre, de az engine már a konvertált DDS-t használja (esetleg TGA-t).

Forrás fájl: PSD
Cél fájl: DDS (esetleg TGA)
Feladat: a PSD-k DDS-re konvertálása, úgy hogy minden PSD saját beállításokkal konvertálódjon DDS-re.
A szükséges beállítások:
-átméretezés
-megfelelő formátumú DDS (dxt1, dtx5 stb.), esetleg TGA

A konvertálás egyszerű batch (.bat) fájllal történik.
Két program szükséges hozzá:
1. ami a PSD-t átkonvertálja az NVidia DDS konverter számára fogadható formátumra
2. az NVidia DDS konverter

Az első program lehet például az Image Alchemy nevű nagyon jó kis konverter, amely nagyon sok paramétert és fájl formátumot ismer. De bizonyára vannak ingyenes programok is, a lényeg hogy parancssorból lehessen paraméterezni. Továbbá lényeges, hogy tudjon átméretezni, mert a PSD-ket érdemes nagyobban megrajzolni, mint amilyen méretben a játékba kerülnek, illetve az is lehet hogy többféle méretre lesz szükségünk a játékban a grafikai konfigurációk számára (textúra minőség: low, med, hi). A PSD-k nagyobban való megrajzolása azért is hasznos, mert úgy a munka közbeni pixelmanipulációkkal nem csökken annyira a textúra minősége a végső kicsinyített DDS-en.

A textúra konvertálás ebben a módszerben kliens és szerver oldalon is el kell végezni. Tehát mindenki saját maga konvertálja a szerverre felkerülő PSD textúrákat, és így a saját gépükön létrejön az engine számára használható DDS vagy TGA.

Tehát a dolgozó :) a következőket csinálja:
1. létrehozza vagy módosítja a PSD-t
2. feltölti a szerverre SVN-el
3. elindítja a .bat konvertálót amely a saját gépén létrehozza a DDS-t vagy TGA-t
4. amikor látja hogy valaki PSD-t rakott fel SVN-re, azokat is a megfelelő .bat fájllal lekonvertálja, hogy a mások munkája is látható legyen számára ha elindítja az engint

Minden PSD-hez tartoznia kell tehát egy .bat fájlnak, és készülhet olyan .bat is amely többet vagy akár az összes .bat fájlt elindítja, így lekonvertálja akár a teljes grafikai anyagot is. Illetve olyan .bat-ok is készülhetnek amelyek a különböző engine textúra minőség verziókat lekonvertálják. Érdemes ezeknek a verzióknak külön könyvtárat csinálni, pl. textures/low, textures/mid, textures/hi. Az engine aztán a beállításoknak megfelelő könyvtárból tölti be a textúrákat. (Ötlet: fejlesztés alatt a low textúrákat használhatja az akinek nem számít a grafikai minőség - pl. programozók - így gyorsabb lesz a betöltés.)

Megjegyzés: a low, med, hi textúraverziók semmiképp se méret felezést jelentsenek, mert úgy a textúra foglalt memória negyedelődik (1024x1024-ből 512x512-be az negyede memória ügyebár). Érdemes úgy beállítani a sok textúrát, hogy kb. a med beállítás memóriafoglalása fele akkora legyen mint a hi-nak, és a low-nak szintén fele mint a med (mivel a videókártyák is ilyen logika szerint tartalmaznak memóriát). Mivel a DDS file mérete kb. pont :) akkora mint amennyit a memóriában foglal (mivel realtime csomagolódik ki), ezért ha a hi, med, low textúrák külön-külön könyvtárakban vannak, könnyen összeszámolható az össz méret. (Persze ez is csak kb. dolog mert ügye csak az egyszerűbb játékok töltenek be mindent egyszerre, vagy még azok se. De azért egy kb. becslésre jó a módszer.)

Egyéb megjegyzések:
-PSD esetén figyelni kell arra, hogy PS-ben úgy mentsük el, hogy legyen bekapcsolva a "kompatibilitás" mód, mert sok képkonvertáló csak így tudja megnyitni a PSD-t (ilyenkor a layerek kompozitja is belementődik a PSD-be, na persze nagyobb is lesz a file...).
-Arra is kell figyelni, hogy olyan PSD konvertert használjunk amely az alfát is konvertálja.

Végül egy példa .bat file
"char_a_bigtroll_med.bat"
alchemy.exe char_a_bigtroll_col.psd -a1 temp1234 -o (temp1234.tga-ra konvertálja a psd-t, felülír ha a file létezik)
nvdxt.exe -dxt1 temp1234.tga -output: textures\med\char_a_bigtroll_col.dds (dxt1-re konvertál - nem biztos hogy így kell paraméterezni, lusta vagyok utánazézni)
del temp1234.tga (letörli az átmeneti tga fájlt)

Persze érdemes szebbre és jobbra megírni ezt a .bat fájlt, pl. a fájl névre változót használni stb...

 

8 komment

Címkék: workflow pipeline technikai grafika


2009.06.12. 19:36 endike

Figyelem! A blog témát vált! De csak egy kicsit. :)

Mostantól nem csak "nagy projectek" témakör lesz a téma, hanem bármekkora, de a lényeg hogy profin csináld. Akármilyen kis projectet is lehet bénán (5x annyi idő alatt negyede olyan jóra) meg profin is csinálni.

Szólj hozzá!

Címkék: egyéb