A cégnél ahol dolgozom, egy autóversenyt készítünk. Fő érdekessége (fejlesztési szempontból), hogy nagyon kevesen csináltuk és rövid idő alatt. Főleg erről szól a cikk: etyekfilm.hu/makingofignite/
2009.07.09. 13:45 endike
"Making of" cikk egy autóverseny játékról
1 komment
Címkék: technikai pályaszerkesztés projekttervezés workflow pipeline
2009.06.15. 20:00 endike
Egyszerű textúra konvertálási workflow (nagyképűen: pipeline)
Ha nincs lehetőség komolyabb szerver oldali textúra konvertálásra, akkor a következő egyszerű "maszek" ötlettel megoldható a dolog. A lényeg, hogy a konvertálás valamennyire automatikus maradjon. A grafikus PSD-t rajzol, a 3d programjában is a PSD-t tölti a modellre, de az engine...
8 komment
Címkék: workflow pipeline technikai grafika
2008.11.12. 12:34 amaurote
Unreal engine, workflow, pipeline
Az Unreal engine egy csoda. :) Aki meg akarja közelebbről vizsgálni, magas szinvonalú anyagokkal együtt, nézze meg a Gears of War pc verzióját, amelyhez adják az Unreal editort, és minden pályát beletölthetünk, kielemezhetünk. Egészen megdöbbentő lehet sokaknak szerintem... Nekem...
28 komment
Címkék: workflow pipeline technikai pályaszerkesztés projekttervezés
2008.09.06. 23:01 amaurote
Rts játék vs. fps-tps játék
Rts játék vs. fps-tps játék Na ez a vesszőparipám. Amit itt leírok biztos sokaknak nem fog tetszeni, de egy provokatív blog, nyugodtan lehet panaszkodni, majd legfejlebb kimoderálom. :) Szóval. Én úgy látom, hogy a magyar játékfejlesztés megragadt az rts játékoknál. Való igaz...
2 komment
Címkék: technikai modell textúra grafika design magyar projekttervezés
2008.09.06. 23:00 amaurote
Érdemes-e engint írni?
Érdemes-e engint írni? Nem, határozottan nem érdemes. Már ha az ember naaagy játékot akar csinálni. Ugyan ki tud versenyezni egy Unreal Enginnel? Esetleg ha már van valamilyen engin, azt továbbfejleszteni? Esetleg... Mindenképpen érdemes megnézni az Unreal Engint. A Gears of War pc...
3 komment
Címkék: technikai magyar projekttervezés
2008.09.06. 23:00 amaurote
Ne takarékoskodj annyit a háromszögekkel!
Ne takarékoskodj annyit a háromszögekkel! Felesleges hiperoptimalizált modelleket csinálni, mert a mai hardverek elég jól megbirkóznak a marha sok poly renderelésével. Pl. ha egy a 2000 háromszöges modellbe belekerül még 40-50, kb. semmit sem fog számítani a renderben. Ezzel a...